Für wen das hier ist: für die Person, die am Wettkampftag die Startlisten macht und die Ergebnisse erfasst. Du brauchst keinen Kurs dafür, aber einen ruhigen Abend vorher und einmal einen Übungsdurchlauf.
Was die Wettbewerbsleitung ist — und was nicht
Die F3B-Wettbewerbsleitung ist eine eigene Anwendung innerhalb dieser Seite. Sie macht drei Dinge: sie lost die Startreihenfolge aus, sie erfasst die Flüge am Band, und sie rechnet die Wertung nach dem FAI-Regelwerk für F3B. Sie läuft auf dem Gerät, das du dabei hast — Handy, Tablet oder Notebook — und sie läuft ohne Netz weiter.
Was sie nicht macht: Anmeldungen verwalten, Startgeld verbuchen, Teilnehmer anschreiben. Das bleibt beim Anmeldemanager des Wettbewerbs. Die Wettbewerbsleitung beginnt dort, wo die Meldeliste steht.
Zuerst üben, nicht am echten Wettbewerb lernen
Es gibt einen Übungswettbewerb. Er gehört nur dir, hat acht erfundene Teilnehmer, ist für niemanden sonst sichtbar und verschwindet nach 48 Stunden von selbst. Alles daran darf schiefgehen.
Übungswettbewerb anlegen — du landest direkt in der Anwendung. In „Mein Bereich" steht derselbe Weg unter Wettbewerbsleitung ausprobieren.

Ein zweiter Aufruf setzt die Übung zurück: der alte Übungswettbewerb wird samt seinen Eingaben gelöscht und ein frischer angelegt. Für den echten Wettbewerb brauchst du einen Veranstalterzugang; zum Üben nicht.
Ein Gerät anmelden
Die Anwendung öffnest du über den Wettbewerb: im Cockpit führt der Weg
Auswertung starten in die App. Dabei passiert etwas, das man kennen sollte:
das Gerät bekommt einen eigenen Zugangsschlüssel. Er steht hinter
dem # in der Adresse, wird sofort im Gerät gespeichert und
aus der Adresszeile entfernt. Das ist Absicht — ein Fragment schickt
der Browser nie an den Server, der Schlüssel steht damit in keinem Protokoll.
Praktische Folgen:
- Ein Gerät, ein Aufruf. Für ein zweites Gerät — eine zweite Eingabestation am Band — rufst du Auswertung starten noch einmal auf. Jedes Gerät bekommt seinen eigenen Schlüssel.
- Den Link nicht weiterschicken. Wer ihn hat, darf Ergebnisse schreiben. Weitergeben heißt Mitschreiben lassen.
- Nach dem Löschen der Browserdaten ist der Schlüssel weg. Dann einfach neu starten.
Trag auf der Übersicht den Namen der Eingabestation ein („Schreiber A", „Band Mitte"). Er wird mit jeder Änderung protokolliert — bei einer Rückfrage am Abend ist das der Unterschied zwischen „irgendwer" und „nachvollziehbar".
Die Übersicht: der Stand auf einen Blick
Vor der Auslosung ist hier wenig zu sehen, und das ist richtig: es gibt noch keinen Stand. Die Übersicht sagt dann, was als nächstes zu tun ist.

Sobald ausgelost ist, steht dort der Wettkampfstand: wie viele der geplanten Flüge erfasst sind, ein Raster Runde × Aufgabe mit den Zahlen je Feld, und der nächste offene Punkt als Verweis. Die Farbe ist die Zugabe — die Zahl „7/8" steht immer daneben, weil Farbe allein auf einem Tablet in der Sonne nichts taugt.

Die vier Kacheln darunter beantworten die Fragen, die am Band wirklich gestellt werden: Piloten (sind alle Teilnehmer auf diesem Gerät?), Offene Eingaben (wie viel ist noch nicht beim Server?), Runden ausgelost und Gerätestatus.
Teilnehmer
Die Teilnehmerliste kommt aus der Anmeldung des Wettbewerbs. Sie ist auf dem Gerät gespeichert, damit sie auch ohne Netz vollständig ist. Startnummern stehen hier — danach fragt am Band jeder.

Startauslosung
Die Auslosung verteilt die Teilnehmer auf Gruppen und Runden. Sie ist der erste Schritt am Morgen und der einzige, der Ruhe braucht.

Nach Neu auslosen stehen die Gruppen da und lassen sich noch anfassen:
- Verschieben. Einzelne Piloten wechseln die Gruppe, wenn es sein muss.
- Konflikte prüfen. Teamkollegen sollen nicht in derselben Gruppe fliegen — die Prüfung sagt dir, wo das passiert ist.
- Speed-Startliste. Aufgabe C wird nicht in Gruppen geflogen, sondern einzeln nacheinander. Dafür gibt es eine eigene Liste.
- Drucken. Am Band hängt ein Blatt Papier, nicht ein Tablet.
- Veröffentlichen. Erst damit sehen die anderen Geräte dieselbe Startliste.

Wichtig: die Wertung rechnet innerhalb der Gruppe, in der ein Flug geflogen wurde. Die Gruppe wird deshalb mit jedem Ergebnis festgeschrieben. Wer nach der Eingabe umlost, verändert die Wertung bereits geflogener Runden nicht — das ist so gewollt.
Ergebnisse eingeben
Die Eingabe ist auf einen Daumen und auf Sonnenlicht ausgelegt: links die Piloten der Gruppe, rechts eine große Maske für den Flug.

Oben wählst du Runde, Aufgabe und Gruppe. Über Startnummer springst du direkt zu einem Piloten — schneller als Suchen in der Liste.
Die Maske hängt an der Aufgabe:
- A · Zeitflug. Flugzeit eintippen —
9:58oder958, beides wird verstanden. Dazu die Landepunkte aus der Tabelle antippen. - B · Streckenflug. Zahl der vollständigen Strecken.
- C · Speedflug. Die Zeit für vier Strecken.

Unter der Maske steht die Rechnung: Rohpunkte und Strafpunkte getrennt. Das ist die Stelle, an der ein Tippfehler auffällt, bevor er in der Wertung steht.
Zwei Dinge, die es am Band wirklich gibt:
- Reflight anlegen. Wenn ein Pilot Anspruch auf einen Wiederholungsflug hat, wird die Wiederholung als neuer Versuch gespeichert. Der Originalflug wird nie überschrieben; beide bleiben im Protokoll. Die Vergleichspiloten kannst du ankreuzen.
- Gruppe wiederholen. Für den ganzen Durchgang, etwa nach einer Regenunterbrechung oder wenn nach Regelwerk nur ein gültiges Ergebnis übrig blieb. Die Begründung wird mitgeschrieben.
Eine Korrektur ist einfach eine erneute Eingabe für denselben Piloten in derselben Runde und Aufgabe. Sie ersetzt den Wert und legt keinen neuen Versuch an — das unterscheidet sie vom Reflight.
Wertung
Die Wertung rechnet nach FAI: innerhalb jeder Gruppe wird der beste Wert zu 1000 Punkten, alle anderen im Verhältnis dazu. Aufgabe C zählt die kleinste Zeit als beste.

- Teilwertungen stehen einzeln neben dem Gesamtergebnis — man sieht, woher eine Platzierung kommt.
- Streicherregel: ab der sechsten Teilwertung einer Aufgabe wird der niedrigste Teilwert gestrichen und sichtbar markiert.
- Teamwertung und Sonderwertungen lassen sich umschalten, ohne die Eingaben anzufassen.
- Drucken gibt eine Liste, die am Zelt hängen kann.
Offline und Synchronisieren
Jede Eingabe wird zuerst auf dem Gerät gespeichert und erst danach zum Server geschickt. Genau darum ist die Anwendung offline benutzbar: kein Netz am Platz heißt nur, dass die Übertragung wartet.
- Offene Eingaben auf der Übersicht ist die Zahl, die zählt. Steht sie auf 0, hat der Server alles.
- Jetzt synchronisieren schickt die Änderungen, sobald wieder Netz da ist. Der Knopf ist gesperrt, wenn es nichts zu senden gibt.
- Mehrere Geräte teilen Startliste und Ergebnisse über den Server. Wer zuerst synchronisiert, ist zuerst da; Konflikte werden gemeldet und nicht still überschrieben.
- Am Ende des Tages: einmal synchronisieren, bis 0 offene Eingaben stehen. Erst dann darf das Gerät aus.
Auf dem Handy
Die Anwendung ist für kleine Bildschirme gebaut: die Navigation bricht um, die Eingabefelder bleiben groß, das Raster der Runden lässt sich seitlich schieben.

Wenn etwas klemmt
- „Nicht startbereit" heißt: dieses Gerät hat keinen gültigen Zugangsschlüssel. Über den Wettbewerb Auswertung starten erneut aufrufen.
- Die Teilnehmerliste ist leer — der Wettbewerb hat noch keine Anmeldungen, oder das Gerät war beim ersten Öffnen ohne Netz. Einmal online öffnen.
- Offene Eingaben gehen nicht zurück auf 0 — kein Netz, oder der Zugangsschlüssel ist abgelaufen. Die Daten bleiben auf dem Gerät, es geht nichts verloren.
- Ein Wert ist falsch — dieselbe Runde, Aufgabe und denselben Piloten wählen und neu speichern. Der Verlauf bleibt erhalten.
Alles hier lässt sich am Übungswettbewerb durchspielen, ohne dass ein echter Wettbewerb es merkt. Fragen, die kürzer sind als dieses Handbuch, beantwortet die Hilfe.