Für wen das gedacht ist: für die Person, die am Wettkampftag die Startlisten macht und die Ergebnisse erfasst. Ein Kurs ist nicht nötig. Nimm dir vorher einen ruhigen Abend und mach einen Übungsdurchlauf.
Was die Wettbewerbsleitung macht
Die Wettbewerbsleitung ist eine eigene Anwendung innerhalb dieser Seite. Sie lost die Startreihenfolge aus, erfasst die Flüge am Band und rechnet die Wertung nach dem FAI-Regelwerk. Sie läuft auf dem Gerät, das du dabei hast, also auf Handy, Tablet oder Notebook, und sie arbeitet auch ohne Netz weiter.
Anmeldungen, Startgeld und Rundschreiben an die Teilnehmer gehören nicht dazu. Das bleibt im Anmeldemanager des Wettbewerbs. Die Wettbewerbsleitung setzt dort an, wo die Meldeliste fertig ist.
Wonach gerechnet wird
Nach dem FAI Sporting Code, Volume F5 Electric, Abschnitt 5.5.11. F5J ist die einfachste der drei Klassen und zugleich die, die am wenigsten mit den anderen gemein hat: eine Aufgabe statt drei. Kein Streckenflug, kein Speedflug, keine umgekehrte Startreihenfolge, keine Startblöcke.
Dafür ist fast jede Zahl eine andere als in F3B:
- Der Landebonus geht bis 50 Punkte und bis zehn Meter, nicht bis 100 und fünfzehn (5.5.11.12 h).
- Über der Maximalflugzeit wird gedeckelt statt abgezogen (5.5.11.12 c).
- Die Starthöhe kostet einen halben Punkt je Meter bis 200 m und drei darüber (5.5.11.12 e).
- Gestrichen wird schon ab fünf Runden, nicht ab sechs (5.5.11.13 a).
Wer F5J im Kopf „wie F3B mit einer Aufgabe" rechnet, bekommt für jeden Flug eine plausible und falsche Zahl. Die Anwendung erkennt die Klasse am Wettbewerb und nimmt selbst das richtige Regelwerk — einzustellen ist nichts.
Vorher üben
Für den ersten Durchlauf gibt es einen Übungswettbewerb. Er gehört nur dir, hat 54 erfundene Teilnehmer, davon 26 in sechs Teams mit drei bis sechs Piloten, ist für niemanden sonst sichtbar und verschwindet nach 48 Stunden von selbst. Dort darf alles schiefgehen.
Das Feld ist absichtlich so groß: mit einer Handvoll Piloten ergibt die Auslosung eine einzige Gruppe, der Streicher tritt nie ein, und es gibt keine Teamkollegen zu trennen. Wer daran übt, übt an einem Wettbewerb, den es nicht gibt. Mit 54 Piloten stehen sechs Gruppen, und die Teams verteilen sich darüber wie an einem echten Tag.
Übungswettbewerb anlegen. Du landest direkt in der Anwendung. In „Mein Bereich" steht derselbe Weg unter Wettbewerbsleitung ausprobieren.

Ein zweiter Aufruf setzt die Übung zurück: der alte Übungswettbewerb wird samt seinen Eingaben gelöscht und ein frischer angelegt. Für einen echten Wettbewerb brauchst du einen Veranstalterzugang, zum Üben nicht.
Den Wettbewerb starten
Der Wettkampftag beginnt mit einem ausdrücklichen Schritt. Im Cockpit steht dafür Wettbewerb starten — solange er nicht gedrückt ist, ist er die hervorgehobene Aktion, danach tritt er zurück.
Der Knopf tut drei Dinge auf einmal:
- Die Auslosung gilt. Ab hier ist sie die Auslosung dieses Wettbewerbs und nicht mehr ein Entwurf auf irgendeinem Gerät.
- Die Startliste wird öffentlich. Wer den Link kennt, sieht sie — und Piloten können sich darin selbst und ihr Team markieren.
- Geräte lassen sich ausrollen. Erst jetzt kann sich ein fremdes Gerät mit dem Anmeldegeheimnis in die Warteschlange stellen. Vorher wird es abgewiesen: ein Gerät, dem die Auslosung unter den Händen weggezogen wird, ist schlimmer als eines, das noch nicht da ist.
Ohne Auslosung auf dem Server geht es nicht, und das Formular sagt es statt einen Knopf anzubieten, der nichts tut. Der Weg ist also: F3B Wettbewerbsleitung starten → auslosen → Auslosung veröffentlichen → Wettbewerb starten.
Dein eigenes Gerät brauchst du vorher — mit ihm wird ja ausgelost. Der Weg über das Cockpit steht deshalb immer offen; gesperrt ist nur das Ausrollen an andere.
Zurücknehmen lässt sich der Start. Dann melden sich keine neuen Geräte mehr an; bereits bestätigte arbeiten weiter, und wer sie stoppen will, widerruft sie unter Geräte und Zugang. Die Startliste bleibt dabei öffentlich — sie war es, Leute haben sie gesehen, und sie stillschweigend verschwinden zu lassen verwirrt mehr als es nützt. Verbergen geht ebenfalls unter Geräte und Zugang.
Was der Start nicht tut: die Zuordnungen hart einfrieren. Das Regelwerk verlangt Änderungen mitten am Tag — ein Wiederholungsflug bekommt nach Ein Wiederholungsflug braucht nach 5.5.11.6 c) eine neue Gruppe. Was stattdessen verhindert wird: eine Wertungsgruppe, die weder aus der Auslosung noch aus einem hinterlegten Plan stammt, nimmt der Server nicht mehr an. Die Gruppe entscheidet über die 1.000er-Basis und damit über Punkte; sie darf deshalb nicht frei wählbar sein.
Ein Gerät anmelden
Die Anwendung öffnest du über den Wettbewerb: im Cockpit führt der Knopf
F3B Wettbewerbsleitung starten in die App. Dabei bekommt das Gerät einen eigenen Zugangsschlüssel. Er steht
hinter dem # in der Adresse, wird sofort im Gerät gespeichert und aus der
Adresszeile entfernt. Ein Fragment hinter dem # schickt der Browser nicht an
den Server, der Schlüssel steht deshalb in keinem Serverprotokoll.
Was daraus für den Betrieb folgt:
- Ein Gerät, ein Aufruf. Für eine zweite Eingabestation am Band drückst du den Knopf noch einmal. Jedes Gerät bekommt seinen eigenen Schlüssel.
- Den Link nicht weiterschicken. Wer ihn hat, darf Ergebnisse schreiben.
- Nach dem Löschen der Browserdaten ist der Schlüssel weg. Dann neu starten.
Trag auf der Übersicht den Namen der Eingabestation ein, etwa „Schreiber A" oder „Band Mitte". Er wird mit jeder Änderung protokolliert. Bei einer Rückfrage am Abend lässt sich damit nachvollziehen, wer einen Wert eingetragen hat.
Deutsch oder englisch
Die Anwendung spricht beide Sprachen. Oben rechts stehen dafür zwei Knöpfe, DE und EN. Die Wahl bleibt auf dem Gerät gespeichert, auch ohne Netz, und gilt für alles: Menü, Masken, Meldungen und Druckansichten. Ohne eigene Wahl übernimmt die App die Sprache, in der du die Seite bedienst.
Das ist für einen internationalen Wettbewerb gedacht, bei dem am Band nicht zwangsläufig jemand Deutsch liest. Für die Wertung macht die Sprache keinen Unterschied, sie ändert nur die Anzeige.
Die Übersicht
Vor der Auslosung gibt es noch keinen Stand, den man anzeigen könnte. Die Übersicht nennt deshalb den nächsten Schritt.

Ganz oben stehen die ersten Schritte: vier Punkte mit ihrem Stand, der erste offene hervorgehoben, jeder mit einem Weg dorthin. Wer die Anwendung einmal im Jahr benutzt, muss die Reihenfolge nicht im Kopf haben. Die Liste lässt sich ausblenden, und die Wahl bleibt auf dem Gerät.
Darunter steht die Frage, die am Wettbewerbstag zuerst kommt: ist der Wettbewerb schon gültig? F5J verlangt mehr als die anderen beiden: nach 5.5.11.5 a) sind vier vollständige Vorrunden nötig, damit ein Wettbewerb gültig ist. Solange die fehlt, listet die Anzeige, was noch aussteht, mit Runde, Aufgabe und den Namen der Piloten ohne Wert. Daneben zählt sie die vollständigen Runden. Für eine Meisterschaft sind vier nötig (5.5.11.13 a); dafür gibt es einen Schalter.
Sobald ausgelost ist, steht dort der Wettkampfstand: wie viele der geplanten Flüge erfasst sind, ein Raster aus Runde und Aufgabe mit den Zahlen je Feld, und der nächste offene Punkt als Verweis. Neben der Farbe steht immer die Zahl, etwa „7/8", weil Farbe allein auf einem Tablet in der Sonne wenig hilft.

Jedes Feld des Rasters ist ein Verweis. Es führt in die Gruppen dieser Runde und Aufgabe und von dort weiter zur Eingabe.
Die vier Kacheln darunter beantworten vier Fragen: Piloten (sind alle Teilnehmer auf diesem Gerät?), Offene Eingaben (wie viel ist noch nicht beim Server?), Runden ausgelost und Gerätestatus.
Teilnehmer
Die Teilnehmerliste kommt aus der Anmeldung des Wettbewerbs und liegt auf dem Gerät, damit sie auch ohne Netz vollständig ist. Die Startnummern stehen hier; danach fragt am Band jeder.
Startnummer und Startplatz sind zweierlei. Die Startnummer klebt am Piloten: sie wird in Runde 1 fortlaufend vergeben und bleibt dann seine. Der Startplatz ist die laufende Nummer in seiner Gruppe und wechselt mit jeder Runde, weil neu gemischt wird. Ab Runde 2 stehen in der Liste deshalb zwei verschiedene Zahlen nebeneinander — wer sie verwechselt, ruft den falschen Piloten ans Band. Gruppenkarten, Gruppentabelle und alle gedruckten Listen zeigen beide.

Startauslosung
Die Auslosung verteilt die Teilnehmer auf Gruppen und Runden. Sie ist der erste Schritt am Morgen und der Schritt, für den du Ruhe brauchst.
Ausgelost wird je Runde, nicht je Aufgabe. A, B und C einer Runde fliegen dieselbe Reihenfolge; verschieden ist nur, wie sie in Gruppen geteilt wird. Wer in A als dritter startet, startet auch in B als dritter und steht dort nur in einer anderen Gruppe, weil B feiner schneidet. Von Runde zu Runde wird neu gemischt.
Die Auslosungs-ID ist die Ziehung: dieselbe ID ergibt dieselbe
Auslosung, immer. Jedes Neu auslosen zählt sie deshalb hoch
(#2, #3). Wer eine alte ID einträgt, holt die alte Auslosung
zurück.

Nach Neu auslosen stehen die Gruppen da und lassen sich weiter bearbeiten:
- Verschieben. Einzelne Piloten wechseln die Gruppe. Ein Klick auf Verschieben zeigt die zulässigen Ziele mit der Gruppengröße danach und weist auf Teamkollegen hin.
- Konflikte prüfen. Teamkollegen sollen nicht in derselben Gruppe fliegen. Die Prüfung nennt die Stellen, an denen das passiert ist.
- Startfolge der Gruppen. Welche Gruppe zuerst fliegt, ist ausgelost und in jeder Runde anders (5.5.11.8.1 b). Sie steht über der Auslosung.
- Auslosung verbessern. Über den Gruppen stehen vier Zahlen: Kollegen in derselben Gruppe, engster Abstand zwischen zwei Starts, Startplatzwechsel in die Nachbargruppe, doppelte Begegnungen. Der Knopf tauscht Piloten innerhalb der Reihenfolge und behält, was diese Zahlen senkt. Er zieht nicht neu, und er ist mehrfach drückbar. Jede frische Ziehung läuft schon durch dieses Verfahren, deshalb ist „nichts mehr zu holen" der Normalfall.
- Teilteams. Drei Kollegen und zwei Gruppen sind nicht trennbar; einer muss zu einem Kollegen. Wer entscheidet, welche zwei zusammen dürfen, trägt in der Teilnehmerliste ein Teilteam ein („A", „B"). Für die Auslosung sind das dann zwei Teams, für Wertung und Listen bleibt es ein Team.
- Drucken. Am Band hängt ein Blatt Papier, kein Tablet. Hinter Drucken … stehen vier Blätter: die Startliste für die Piloten und die Eintrageliste zum Mitschreiben ohne Netz, jede für alle Runden oder nur für die gerade gewählte. Aufgebaut sind sie wie die Listen, die man von Wettbewerben kennt: eine Tabelle je Runde, eine Zeile je Pilot, die Gruppen durch Trennlinien getrennt. Eine Runde passt auf eine Seite. Auf der Eintrageliste ist eine Spalte für die Starthöhe frei. In F5J gibt es nur eine Aufgabe und damit nur eine Sorte Trennlinie. Die Startliste trägt nur Wettbewerb, Datum und Runde; mehr braucht am Band niemand.
- Veröffentlichen. Erst danach sehen die anderen Geräte dieselbe Startliste. Der Knopf schickt sie selbst zum Server und sagt dir, ob sie angekommen ist — du musst danach nicht noch Jetzt synchronisieren drücken. Ohne Netz bleibt sie vorgemerkt und geht mit der nächsten Synchronisation. Mit der Webseite hat das nichts zu tun: öffentlich wird die Startliste erst über einen eigenen Schalter, siehe Die Startliste auf der Webseite.

Freie Plätze und wo sie liegen. Geht das Feld nicht glatt in den Gruppen auf, bleiben Plätze frei — bei 54 Piloten in Zehnergruppen sechs Stück. Sie werden nicht gleichmäßig verteilt, sondern von hinten vergeben: aus 54 Piloten werden 10, 10, 10, 8, 8, 8. Der Grund ist der Wiederholungsflug. Er gehört nach 5.5.11.6 c zuerst in eine unvollständige Gruppe, und die muss hinter dem Vorfall liegen — ein freier Platz in Gruppe 1 nützt niemandem, der in Gruppe 1 geflogen ist. Höchstens zwei je Gruppe, damit die Gruppen vergleichbar groß bleiben; ist die eingestellte Gruppengröße weit über dem Feld, war sie als Obergrenze gemeint und es wird wie früher gleichmäßig geteilt.
Auch wo in der Gruppe der freie Platz liegt, wird ausgelost — mal in der Mitte, mal vorn, mal hinten. Früher war es immer der letzte, und damit hing jeder Wiederholungsflug hinten an. Die Reihenfolge der Piloten ändert sich dadurch nicht; es verschieben sich nur die Platznummern innerhalb der Gruppe.
Die Wertung rechnet innerhalb der Gruppe, in der ein Flug geflogen wurde. Mit dem ersten Ergebnis wird die Gruppe deshalb festgeschrieben. Wer danach neu auslost, ändert nur die Startreihenfolge der offenen Runden. Die Wertung der bereits geflogenen bleibt, wie sie ist. Bevor eine neue Auslosung läuft, fragt die App nach und nennt die Zahl der betroffenen Runden und Ergebnisse.
Ergebnisse eingeben
Der Weg durch den Wettbewerb ist derselbe wie am Band: Runde, Aufgabe, Gruppe, Pilot. Du beginnst auf der Übersicht und tippst im Raster das Feld an, das dran ist.

Die Liste zeigt jede Gruppe mit ihrem Stand (offen, läuft, fertig) und der Zahl der Ergebnisse darin.

Die Gruppe steht dann als Tabelle da, mit allen Werten auf einmal. In dieser Ansicht fällt ein Tippfehler auf. Eine Zeile antippen öffnet die Maske dieses Piloten.

Über der Maske steht, wo du bist, etwa Gruppe 2 · Pilot 3 von 8, und links und rechts davon die Pfeile zum nächsten und vorherigen Piloten. Am Notebook tun die Pfeiltasten dasselbe. Beide bleiben innerhalb der Gruppe, damit die Gruppe nicht unbemerkt wechselt.
Nach dem Speichern springt die Maske zum nächsten Piloten ohne Wert. Ist die Gruppe voll, fragt ein Fenster, wie es weitergeht: in die nächste Gruppe oder Aufgabe, die Gruppe noch einmal prüfen, oder die Gruppe wiederholen, wenn das Regelwerk es verlangt. Von allein springt die App nicht weiter.
Schneller als über die Listen geht es über die drei Auswahlfelder oben und das Feld Startnummer. Beides führt direkt zu einem Piloten.
Es gibt nur eine Aufgabe, und die Maske ist entsprechend kurz:
- Zeitflug. Flugzeit eintippen,
9:58oder958, beides wird verstanden. Dazu die Landepunkte aus der Tabelle antippen — zehn Felder bis 50 Punkte — und die Starthöhe in Metern.
Das Landeraster ist ein anderes als in F3B. Die Anwendung zeigt das der Klasse; umrechnen musst du nichts, aber wer die F3B-Tabelle im Kopf hat, sollte hier hinsehen.
Ohne Starthöhe lässt sich ein Flug nicht speichern. Das ist Absicht: der Abzug nach 5.5.11.12 e) fehlte sonst, und der Flug bekäme zu viele Punkte. Unter der Rohpunktzahl steht, wie viel die Höhe gekostet hat, damit ein Ablesefehler am Höhenmesser dort auffällt und nicht erst in der Wertung.

Unter der Maske steht die Rechnung, Rohpunkte und Strafpunkte getrennt. Ein Tippfehler fällt hier auf, bevor er in der Wertung steht.
Zwei Fälle gibt es am Band regelmäßig:
- Reflight anlegen. Hat ein Pilot Anspruch auf einen Wiederholungsflug, wird die Wiederholung als neuer Versuch gespeichert. Der Originalflug wird nicht überschrieben, beide bleiben im Protokoll. Wo er stattfindet, gibt 5.5.11.6 c) vor, und die Rangfolge weicht an jedem Punkt von F3B ab: erstens in einer Gruppe, die nicht voll ist — oder in einer vollen, wenn es zusätzliche Startplätze gibt; zweitens in einer neuen Gruppe von mindestens sechs Wiederholern; drittens in der eigenen Gruppe am Ende der laufenden Runde. In den Fällen zwei und drei zählt für die Mitgezogenen das bessere ihrer beiden Ergebnisse, für den Berechtigten die Wiederholung.
- Das Los für die Sechsergruppe. Kommen nicht genug Berechtigte zusammen, verlangt 5.5.11.6 c) ii) ein Los unter den übrigen Teilnehmern. Der Dialog zieht es: er zeigt, wen es getroffen hat, und übernimmt sie auf Knopfdruck als Mitgezogene. Das Los ist an Wettbewerb, Runde und Berechtigte gebunden — jedes Gerät zieht dieselbe Gruppe, auch nach einem Neuladen.
Zwei Gründe zum Überspringen nennt die Regel, und einen davon kennt nur der Platz: die Frequenz steht nicht im Paket (im Pilotprofil gibt es ein Altfeld dafür, das zu drei Vierteln „2,4 GHz" oder Unsinn enthält), und ob jemand antritt, weiß sie auch nicht. Beides hakst du an — das Los zieht dann nach. Die Teamzugehörigkeit prüft sie selbst, mit einem Schalter: nach 5.5.11.8.1 c) ist Teamtrennung bei Meisterschaften Pflicht und bei Open International und World Cup unzulässig.
Kommen auch mit Los nicht sechs zusammen, sagt der Dialog das — dann bleibt Vorrang iii), die eigene Gruppe am Rundenende. - Gruppe wiederholen. Für den ganzen Durchgang, etwa nach einer Regenunterbrechung. Anders als in F3B wird eine Gruppe hier nicht annulliert, wenn nur einer ein gültiges Ergebnis hat — diese Regel gibt es in F5J nicht, und der eine behält seine 1.000 Punkte. Die Begründung wird mitgeschrieben.
Eine Korrektur ist eine erneute Eingabe für denselben Piloten in derselben Runde und Aufgabe. Sie ersetzt den Wert und legt keinen neuen Versuch an. Darin unterscheidet sie sich vom Reflight.
Wertung
Gerechnet wird nach FAI: innerhalb jeder Gruppe wird der beste Wert zu 1000 Punkten, alle anderen im Verhältnis dazu.

- Teilwertungen stehen einzeln neben dem Gesamtergebnis. Damit ist sichtbar, woher eine Platzierung kommt.
- Streicherregel: ab der fünften Runde wird das niedrigste Ergebnis gestrichen und sichtbar markiert (5.5.11.13 a). Das ist eine Runde früher als in F3B.
- Punktgleichheit wird angezeigt. In der Endrunde entscheidet die Vorrundenplatzierung (5.5.11.13 h) — nicht eine weitere Runde, wie F3B es täte.
- Teamwertung und Sonderwertungen lassen sich umschalten, ohne die Eingaben anzufassen.
- Die Endrunde steht als eigener Abschnitt weiter unten. Kurz: sie ersetzt die Vorrunden für ihre Teilnehmer, sie addiert nicht dazu.
- Drucken gibt eine Liste, die am Zelt hängen kann.
- Auf der Webseite steht dieselbe Wertung: Rang, Teilwertungen mit markiertem Streicher, Strafpunkte und Gesamtpunkte. Sie wird dort nach denselben Regeln gerechnet wie hier, damit Aushang und Netz nicht auseinanderlaufen. Sichtbar wird sie über den Schalter für die Ergebnisse, nicht über den der Startliste.
Die Endrunde
Nach den Vorrunden fliegen die besten dreißig Prozent — mindestens sechs, höchstens vierzehn — in einer Gruppe weiter (5.5.11.13 c). Drei bis vier Runden sind vorgesehen, bei schlechtem Wetter darf der Wettbewerbsleiter auf zwei kürzen.
Die Endrunde ersetzt die Vorrunden. Das ist der Punkt, an dem sich F5J von allem anderen unterscheidet, und er steht so im Regelwerk:
„Final placing of the competitors who qualify for the fly-off, shall be determined by their aggregate scores in the fly-off rounds; their scores in the qualifying rounds being discarded." (5.5.11.13 g)
Wer in der Endrunde war, steht danach vor allen anderen — auch vor jemandem, der in den Vorrunden mehr Punkte hatte. Das liest sich beim ersten Mal falsch und ist genau der Sinn einer Endrunde. Die Wertung zeigt die Finalisten deshalb als eigenen Block an der Spitze.
In der Auslosung steht hinter Endrunde …, wer nach dem aktuellen Stand qualifiziert wäre. Ein Knopfdruck legt die Runden an: eine Gruppe, die Finalisten in der Reihenfolge ihrer Vorrundenplatzierung. Die Vorrunden bleiben unangetastet.
Zwei Dinge sind in der Endrunde anders, und die Anwendung berücksichtigt beides von selbst:
- Die Arbeitszeit beträgt fünfzehn statt zehn Minuten (5.5.11.13 e). Damit steigt die höchste Flugpunktzahl von 600 auf 900.
- Teamtrennung entfällt. Das Finalfeld fliegt in einer Gruppe, und 5.5.11.8.1 c) nimmt Fly-offs ausdrücklich aus. Die Auslosung meldet dort keine Teamkonflikte.
Eine Endrunde ist nicht Pflicht: 5.5.11.13 b) stellt sie ausdrücklich frei, und ein Wettbewerb ohne sie wird vollständig über die Vorrunden gewertet. Wer eine angelegt hat und es sich anders überlegt, verwirft sie im selben Menü; die angelegten Runden verschwinden mit.
Die Startliste auf der Webseite
Veröffentlichen in der Auslosung teilt die Liste mit den Geräten am Band. Ob sie auch im Netz steht, ist eine zweite Entscheidung — und eine, die man selten am Morgen trifft: wer die Auslosung vor dem ersten Start veröffentlicht, gibt sie preis. Der Schalter dafür steht im Cockpit unter Geräte und Zugang und heißt Startliste öffentlich schalten.
Zwei Dinge, die dazugehören:
- Öffentlich heißt öffentlich. Wer den Link kennt, sieht die Liste. Sie ist nicht versteckt, sondern frei abrufbar, wie die Ergebnisse auch. Ein Entwurf bleibt außen vor: solange der Wettbewerb nicht veröffentlicht ist, greift die Freigabe nicht.
- Getrennt von den Ergebnissen. Startliste und Ergebnisse haben eigene Schalter, weil sie zu verschiedenen Zeitpunkten interessant sind — die Liste am Vorabend, die Ergebnisse danach. Die Startliste lässt sich freigeben, bevor ein einziges Ergebnis erfasst ist.
Piloten finden sich selbst. Auf der öffentlichen Liste steht oben eine Auswahl Das bin ich. Wer sich dort einträgt, sieht seine eigenen Zeilen hervorgehoben und die seiner Teamkollegen in einer zweiten Farbe — bei 486 Zeilen der Unterschied zwischen Suchen und Lesen. Die Markierung trägt neben der Farbe ein Zeichen, damit sie den Schwarz-Weiß-Ausdruck und eine Rot-Grün-Schwäche übersteht, und sie gilt auch für den Ausdruck. Die Wahl bleibt im Browser des Besuchers und geht nicht zum Server: wer wen anschaut, ist keine Angabe, die diese Seite braucht. Ein Konto ist dafür nicht nötig — Helfer und Zuschauer können es genauso.
Zugang der Geräte, und wer was ändern darf
Am Band schreiben mehrere Geräte gleichzeitig: ein Tablet an der Zeitmessung, eins am Band, eins im Rechnerzelt. Jedes braucht einen eigenen Zugang, und jeder Zugang braucht deine Bestätigung. Verwaltet wird das im Cockpit unter Geräte und Zugang.
Ein Gerät anmelden
Für dein eigenes Gerät genügt der Weg über das Cockpit: F3B Wettbewerbsleitung starten. Du bist dort angemeldet, eine zweite Bestätigung wäre eine Frage an dich selbst.
Ein fremdes Gerät geht den anderen Weg. Es öffnet die Adresse des Wettbewerbs, nennt einen Namen und gibt das Anmeldegeheimnis ein, das du vorgibst. Danach erscheint es bei dir als Anfrage. Erst wenn du bestätigst, darf es Daten laden und Ergebnisse schreiben; bis dahin kann es nichts, auch nicht lesen. Das Geheimnis allein ist also kein Zugang, sondern nur die Eintrittskarte in die Warteschlange.
Beim Bestätigen vergibst du den Namen des Geräts. Der steht danach im Wettbewerbslog, und das Gerät kann ihn nicht ändern. Damit ist die Zeile im Protokoll eine Aussage und keine Behauptung.
Zuschnitt
Beim Bestätigen entscheidest du auch, was das Gerät darf: alle Aufgaben, nur eine bestimmte, oder nur lesen. Das Tablet an der Zeitmessung braucht Aufgabe A und sonst nichts. Schickt es später etwas anderes, wird diese Eingabe mit Begründung abgelehnt und der Rest trotzdem übernommen.
Rang
Beim Bestätigen bekommt jedes Gerät einen Rang: 1 für die Wettbewerbsleitung, 3 für eine erfahrene Station, 5 für eine normale, 7 für eine Aushilfe. Der Rang ändert nicht, wer schreiben darf — das regelt der Zuschnitt — und er überschreibt nie still etwas.
Er beantwortet eine einzige Frage: wenn zwei Geräte auf denselben Wert schreiben, wer klärt das? Der Konflikt wird wie bisher gemeldet und nichts verworfen. Neu ist, dass die rangniedrigere Station dazu liest, wem der Wert gerade gehört: „Diese Werte gehören dem Rechnerzelt — dort werden sie geklärt, nicht hier." Ohne diese Auskunft schreiben zwei Stationen abwechselnd übereinander, jede im guten Glauben, die richtige Zahl zu haben.
Das eigene Gerät, das du über das Cockpit startest, hat immer Rang 1. In der Geräteliste steht der Rang neben dem Zuschnitt.
Widerrufen
Ein verlorenes oder verliehenes Tablet widerrufst du in der Liste, je Gerät oder alle auf einmal. Danach kann es weder schreiben noch Daten laden, und es braucht eine neue Anmeldung mit Bestätigung. Die Liste zeigt zu jedem Gerät, wann es zuletzt benutzt wurde. Ein Gerät, das du nicht zuordnen kannst, gehört widerrufen.
Wertung abschließen
Wenn der letzte Flug erfasst ist, schließt du die Wertung ab. Danach lehnt der Server jede Änderung ab, egal welches Gerät sie schickt; lesen und drucken geht weiter. Wieder öffnen kannst nur du.
Prüfprotokoll
Unter Prüfprotokoll steht jede Änderung, die den Server erreicht hat: Zeitpunkt, Gerät, Pilot, Runde und Aufgabe, und der Wert vorher und nachher. Damit ist die Frage „wer hat um 14:12 den Wert von Nummer 5 geändert?" beantwortet, ohne auf ein Gerät angewiesen zu sein.
Der Wettbewerbslog in der App und das Prüfprotokoll ergänzen sich. Der Log zeigt, was auf diesem Gerät passiert ist, auch ohne Netz, und auch Dinge, die den Server nie erreichen. Das Prüfprotokoll zeigt, was angekommen ist, über alle Geräte, und es bleibt, wenn ein Gerät gelöscht oder widerrufen wird. Gespeichert werden dafür keine IP-Adressen und keine Browserkennungen.
Wo der Schlüssel liegt, und was er wert ist
Der Zugangsschlüssel eines Geräts steht hinter dem # in der Adresse und
wird von dort sofort in den Speicher des Geräts übernommen. Ein Fragment hinter dem
# schickt der Browser nicht an den Server, der Schlüssel steht also in keinem
Serverprotokoll. Auf dem Server liegt er nur als Prüfsumme, nicht im Klartext.
Auf dem Gerät liegt er im Speicher des Browsers, und das muss so sein: ohne ihn gibt es keinen Betrieb ohne Netz. Daraus folgt das Wichtigste: wer das entsperrte Gerät hat, hat den Zugang. Deshalb gilt: Startlink nicht weiterschicken, Gerät nicht unbeaufsichtigt liegen lassen, und wenn es weitergegeben wird, vorher unter Auf diesem Gerät die Daten löschen und den Zugang im Cockpit widerrufen.
Die Paketdatei (.mgpkg) enthält Teilnehmer, Startliste und
Auslosung, aber keinen Zugangsschlüssel. Sie kann deshalb nicht
synchronisieren, und eine Kopie öffnet keinen Zugang. Herunterladen darf sie nur, wer den
Wettbewerb bearbeiten darf; anonym ist sie gesperrt. Ihre Prüfsumme erkennt Veränderung,
sie verhindert sie nicht.
Wettbewerbslog
Der Reiter Protokoll hält fest, was am Tag passiert ist: Auslosung, verschobene Piloten, erfasste und korrigierte Ergebnisse, Nullflüge mit Grund, Reflights, Gruppenwiederholungen, Synchronisationen. Jede Zeile trägt Uhrzeit und den Namen der Eingabestation.
Am Abend ist das die Antwort auf Fragen wie „warum hat Nummer 5 einen zweiten Versuch?" oder „wer hat die Zeit von Nummer 2 geändert?". Zum Ausdrucken gibt es den Knopf Drucken; das Blatt gehört in die Wettbewerbsakte.
Das Protokoll liegt auf dem Gerät, das die Eingabe gemacht hat. Es wandert nicht mit der Synchronisation. Bei zwei Eingabestationen hat jede ihr eigenes; für die Akte beide drucken.
Offline und Synchronisieren
Jede Eingabe wird zuerst auf dem Gerät gespeichert und erst danach zum Server geschickt. Deshalb ist die Anwendung offline benutzbar: fehlendes Netz am Platz bedeutet nur, dass die Übertragung wartet.
- Offene Eingaben auf der Übersicht ist die Zahl, auf die es ankommt. Steht sie auf 0, hat der Server alles.
- Jetzt synchronisieren schickt die Änderungen, sobald wieder Netz da ist. Der Knopf ist gesperrt, wenn es nichts zu senden gibt.
- Mehrere Geräte teilen Startliste und Ergebnisse über den Server. Wer zuerst synchronisiert, ist zuerst da. Konflikte werden gemeldet und nicht still überschrieben.
- Am Ende des Tages einmal synchronisieren, bis 0 offene Eingaben stehen. Erst dann darf das Gerät aus.
Im Kopf steht, wann zuletzt etwas angekommen ist
Rechts oben, neben dem Verbindungspunkt: Sync 14:12. Das ist der letzte Austausch mit dem Server, in beide Richtungen. Nach fünf Minuten ohne Kontakt wird die Angabe gelb und bekommt ein Achtungszeichen — etwa so lange dauert ein Durchgang mit einer Gruppe. Wer eine Gruppe zu Ende geschrieben hat und noch grün sieht, weiß, dass sie angekommen ist.
Gelb heißt nicht, dass etwas verloren ist. Es heißt: seit fünf Minuten hat dieses Gerät den Server nicht erreicht. Ist wieder Netz da, holt die App den Stand von selbst, und die Angabe wird ohne Zutun wieder grün. Bleibt sie gelb, steht das Gerät im Funkloch — dann weiterarbeiten und später synchronisieren, die Eingaben warten im Gerät. Wie viele es sind, sagt der Zähler Offene Eingaben in der Übersicht.
Eigene Eingaben gehen weiter nur auf Knopfdruck zum Server. Das ist Absicht: was in eine Wertung wandert, soll jemand geschickt haben, nicht ein Zeitgeber.
Was passiert, wenn das Gerät ausgeht, bevor synchronisiert wurde?
Nichts geht verloren. Jeder gespeicherte Wert liegt in der Ablage des Geräts, nicht im Arbeitsspeicher: Akku leer, Absturz, Gerät aus, App geschlossen, alles derselbe Fall. Beim nächsten Start steht die Zahl unter Offene Eingaben genauso da wie vorher, und Jetzt synchronisieren holt sie nach, sobald wieder Netz da ist.
Ein Wert, der getippt, aber nicht gespeichert ist, liegt ebenfalls auf dem Gerät, aber als Entwurf: er zählt in keiner Wertung und wandert nicht in die Synchronisation. Die Maske sagt das, und beim Verlassen der Ansicht fragt sie nach. Wer den Entwurf behalten will, speichert ihn; sonst ist er nur eine Notiz.
Zwei Fälle, in denen doch etwas verschwindet, und beide sind vermeidbar:
- Browserdaten löschen oder ein privates Fenster: damit ist die Ablage weg, samt Zugangsschlüssel. Vorher synchronisieren.
- Auf iPhone und iPad ohne Installieren: wird die Seite lange nicht benutzt, kann iOS die Ablage von Safari räumen. Als installierte App (Teilen → Zum Home-Bildschirm) bleibt sie. Am Wettbewerbstag also installieren, nicht im Browsertab arbeiten.
Wenn der Wettbewerb weg ist oder die Wertung zu
Zwei Zustände, in denen die App nichts mehr annimmt, und sie sagt beide statt sie zu verschweigen:
- Wertung abgeschlossen: ein gelbes Band über jeder Ansicht. Lesen und drucken geht weiter, Ändern nicht — der Server nimmt keine Ergebnisse mehr an. Wer noch etwas korrigieren muss, lässt die Wertung im Cockpit wieder öffnen.
- Wettbewerb gelöscht: ein rotes Band, und beim nächsten Öffnen eine Seite, die es sagt. Die Ergebnisse auf dem Gerät sind nicht weg: dort steht ein Knopf, der sie als Datei sichert. Das ist der Weg, wenn ein Wettbewerb versehentlich gelöscht wurde — Datei sichern, Wettbewerb neu anlegen, Datei einlesen.
Beides sind Auskünfte des Servers, kein Rätselraten des Geräts. Ein Funkloch sieht anders aus: dort läuft alles weiter, nur der Zeitpunkt im Kopf wird gelb.
Der Zurück-Knopf
Innerhalb der App führt Zurück durch die Ansichten, wie man es erwartet: von der Eingabe in die Gruppe, von dort in die Runde, dann zur Übersicht. Zwei Stellen sind abgesichert:
- Ein getippter, nicht gespeicherter Wert hält den Wechsel auf und fragt nach.
- Auf der Übersicht würde Zurück die App schließen. Der erste Druck tut das nicht, sondern sagt es; der zweite innerhalb von drei Sekunden geht.
Abschalten lässt sich der Zurück-Knopf nicht, und keine Webseite kann das. Wer ein Gerät wirklich festnageln will, macht es im Betriebssystem: Android Bildschirm anpinnen, iOS geführter Zugriff. Dann gibt es keine Navigation und keinen App-Wechsel mehr, bis es wieder aufgehoben wird. Das ist der Weg für ein Tablet, das am Zelt liegt und an dem viele vorbeigehen. Als installierte App ist die Browserzeile ohnehin weg.
Einmal online öffnen genügt. Beim ersten Start legt die Anwendung sich selbst auf dem Gerät ab, Programm und Startseite. Danach kommt sie auch ohne Netz hoch, auch nach einem Neuladen oder wenn das Gerät zwischendurch aus war. Ohne diesen einen Start mit Netz ist nichts vorhanden, was ohne Netz laufen könnte.
Auf dem Gerät liegen dabei drei Dinge: der Zugangsschlüssel, die erfassten Flüge und die Dateien für den Betrieb ohne Netz. Wer ein geliehenes Tablet weitergibt, räumt das auf der Übersicht unter Auf diesem Gerät → Daten auf diesem Gerät löschen ab, in einem Zug und mit Warnung, wenn noch etwas nicht übertragen ist. Was schon beim Server liegt, bleibt dort. Die vollständige Aufstellung steht in der Datenschutzerklärung.
Ohne Netz beginnen: der Wettbewerb als Datei
Der Weg über den Knopf im Cockpit braucht einmal Netz. Ist am Fluggelände keines
vorhanden, geht es auch ohne: lade den Wettbewerb zu Hause als Paketdatei herunter
(.mgpkg) und öffne sie am Platz in der App unter Wettbewerb aus Datei
laden. Startliste, Teilnehmer und Auslosung sind dann vorhanden, ohne dass das
Gerät die Seite je geöffnet hat.
Der Rückweg geht genauso: Ergebnisse als Datei speichert, was auf dem Gerät steht, und der Veranstalter liest die Datei im Cockpit über Ergebnisse aus Datei einlesen ein, mit Vorschau, bevor etwas übernommen wird.
Dazu gehören zwei Hinweise:
- In der Datei steckt kein Zugangsschlüssel. Sie enthält nur Daten. Ein Gerät, das aus einer Datei arbeitet, kann deshalb nicht synchronisieren; der Weg zurück führt wieder über eine Datei.
- Verändern fällt auf. Jede Datei trägt eine Prüfsumme, Dateien von dieser Seite zusätzlich eine Signatur. Wer sie im Texteditor bearbeitet, bekommt sie weder in der App noch am Server eingelesen. Das ist eine Manipulationserkennung und kein Schutz: wer die Prüfsumme neu berechnet, kommt durch. Sie fängt das versehentliche Bearbeiten ab.
Auf dem Handy
Die Anwendung ist für kleine Bildschirme gebaut: die Navigation bricht um, die Eingabefelder bleiben groß, das Raster der Runden lässt sich seitlich schieben. Die Gruppentabelle passt auf ein Telefon, ohne geschoben werden zu müssen. Die Spalte Strafe tritt dafür zurück; ihr Wert steht in der Maske.

Wenn etwas klemmt
- „Nicht startbereit" heißt: dieses Gerät hat keinen gültigen Zugangsschlüssel. Im Cockpit F3B Wettbewerbsleitung starten erneut drücken.
- Die Teilnehmerliste ist leer. Der Wettbewerb hat noch keine Anmeldungen, oder das Gerät war beim ersten Öffnen ohne Netz. Einmal online öffnen.
- Offene Eingaben gehen nicht auf 0 zurück. Es fehlt das Netz, oder der Zugangsschlüssel ist abgelaufen. Die Daten bleiben auf dem Gerät, es geht nichts verloren.
- Ein Wert ist falsch. Dieselbe Runde, Aufgabe und denselben Piloten wählen und neu speichern. Der Verlauf bleibt erhalten.
- Das Gerät soll weitergegeben werden. Vorher synchronisieren, bis 0 offene Eingaben stehen, dann auf der Übersicht unter Auf diesem Gerät die Daten löschen. Danach braucht es einen neuen Startlink.
Alles hier lässt sich am Übungswettbewerb durchspielen, ohne dass ein echter Wettbewerb es merkt. Kürzere Fragen beantwortet die Hilfe.