Auswertung nach Sporting Code

Der Wettbewerb rechnet
sich selbst.

Auslosung, Zeitnahme, Wertung und Ergebnisliste — für sechs Klassen, nach dem geltenden Regelwerk und mit dem Absatz an jeder Zahl. Am Band läuft es ohne Netz.

Eine Gruppe, ein Durchgang

Wie aus Zeiten Punkte werden

Gewertet wird innerhalb der Gruppe: der beste Flug bekommt 1.000 Punkte, jeder andere seinen Anteil davon. Deshalb entscheidet nicht nur, wie gut jemand geflogen ist, sondern auch, gegen wen.

F3B.2.6 · dieselbe Rechnung in F3G, F3L und F5J

Sechs Klassen, sechs Regelwerke

Jede rechnet nach ihrem eigenen Absatz

Die Klassen sehen sich ähnlich und sind es nicht. Wer F5J nach der F3B-Landetabelle wertet, bekommt das doppelte Ergebnis — und es sieht richtig aus. Deshalb trägt jede Klasse ihr eigenes Regelmodul, und was hier steht, ist dieselbe Liste, nach der gerechnet wird.

  • F3B

    Mehrkampf an der Winde

    Drei Aufgaben an einem Tag: Zeitflug, Streckenflug, Speedflug. Der Sieger jeder Gruppe bekommt 1.000 Punkte, alle anderen ihren Anteil davon.

    F3B.2.6 3 Aufgaben

  • F3G

    Derselbe Mehrkampf, elektrisch

    Wie F3B, aber das Modell startet sich selbst. Im Zeitflug wird die Höhe beim Abstellen des Motors abgezogen.

    F3G.2.6 a 3 Aufgaben

  • F5J

    Elektrosegler mit Höhenmesser

    Eine Aufgabe, und der Abzug hängt an der Starthöhe: über 200 Metern wird es teuer. Die besten dreißig Prozent fliegen eine Endrunde, in der die Vorrunde nicht mehr zählt.

    5.5.11.13 eine Aufgabe · mit Endrunde

  • F3L

    Hochstart mit dem Gummiseil

    Eine Aufgabe, zwei Punkte je Sekunde, und eine Landetabelle, die bis auf zwei Zehntelmeter zählt.

    F3L.7 eine Aufgabe · mit Endrunde

  • F3F

    Zehn Strecken am Hang

    Ein Lauf über 100 Meter zwischen zwei Basen, zehnmal. Die kürzeste Zeit gewinnt — keine Landung, kein Bonus, und ab fünfzehn Runden fallen zwei Streicher.

    F3F.1.12 eine Aufgabe

  • F3K

    Wurfsegler, vierzehn Aufgaben

    Jede Runde eine andere Aufgabe, und in jeder zählt eine andere Auswahl aus mehreren Starts: der letzte, die beiden letzten, die fünf längsten. Gemessen wird in Zehntelsekunden.

    F3K.11 14 Aufgaben · mit Endrunde

Am Wettbewerbstag

Das Netz ist die unzuverlässigste Zutat

Auf dem Fluggelände gibt es Wind, Sonne und selten Empfang. Die Erfassung läuft deshalb im Gerät: sie startet ohne Netz, rechnet ohne Netz und gleicht ab, wenn wieder eines da ist.

  1. Auslosen

    Gruppen, die Teamkollegen trennen und die Startreihenfolge von Runde zu Runde ändern. Wer zurückzieht, bleibt als Zustand stehen — seine geflogenen Ergebnisse tragen die Wertung seiner Gruppe weiter.

  2. Ansagen

    Vorbereitungszeit, Arbeitszeit, Landefenster und Pilotenaufruf mit Ton und Stimme. In F5J und F3K ist die Ansage Regelwerk und kein Komfort: das Signal ist die Zeit.

  3. Erfassen

    Je Klasse die richtige Maske, zwei Zeitnehmer wo nötig, Strafen mit Wortlaut, Wiederholungsflüge nach Absatz. Jede Eingabe trägt ein Siegel und ein Kettenglied.

  4. Werten

    Normierung, Streicher, Strafen als Abzug, geteilte Plätze und Teamwertung — dieselbe Rechnung im Gerät und auf der Seite, damit beide dasselbe sagen.

Damit niemand danach sucht

Was es bewusst nicht tut

  • Es misst nicht. Zeiten kommen von der Uhr, vom Zeitnehmer oder von der Anlage am Hang. Die Anwendung nimmt sie auf und rechnet damit.
  • Es lädt nichts zu einem Hersteller hoch. Die Ergebnisse stehen auf dieser Seite.
  • Es sichert sich nicht gegen den eigenen Bediener. Wer die Anwendung benutzt, erzeugt gültige Siegel — dafür sind sie da. Deshalb prüft der Server jeden Wert zusätzlich gegen Regelwerk, Startliste und Teilnehmerliste.
  • Es rechnet keine Klasse, die es nicht kennt. Ein Paket einer fremden Klasse wird abgewiesen — mit Namen, nicht mit einer stillen Fehlwertung.

Der nächste Wettbewerb

Anlegen dauert fünf Schritte. Der sechste ist das Fliegen.