Auswertung nach Sporting Code
Der Wettbewerb rechnet
sich selbst.
Auslosung, Zeitnahme, Wertung und Ergebnisliste — für sechs Klassen, nach dem geltenden Regelwerk und mit dem Absatz an jeder Zahl. Am Band läuft es ohne Netz.
Eine Gruppe, ein Durchgang
Wie aus Zeiten Punkte werden
Gewertet wird innerhalb der Gruppe: der beste Flug bekommt 1.000 Punkte, jeder andere seinen Anteil davon. Deshalb entscheidet nicht nur, wie gut jemand geflogen ist, sondern auch, gegen wen.
F3B.2.6 · dieselbe Rechnung in F3G, F3L und F5J
Sechs Klassen, sechs Regelwerke
Jede rechnet nach ihrem eigenen Absatz
Die Klassen sehen sich ähnlich und sind es nicht. Wer F5J nach der F3B-Landetabelle wertet, bekommt das doppelte Ergebnis — und es sieht richtig aus. Deshalb trägt jede Klasse ihr eigenes Regelmodul, und was hier steht, ist dieselbe Liste, nach der gerechnet wird.
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F3B
Mehrkampf an der Winde
Drei Aufgaben an einem Tag: Zeitflug, Streckenflug, Speedflug. Der Sieger jeder Gruppe bekommt 1.000 Punkte, alle anderen ihren Anteil davon.
F3B.2.6 3 Aufgaben
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F3G
Derselbe Mehrkampf, elektrisch
Wie F3B, aber das Modell startet sich selbst. Im Zeitflug wird die Höhe beim Abstellen des Motors abgezogen.
F3G.2.6 a 3 Aufgaben
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F5J
Elektrosegler mit Höhenmesser
Eine Aufgabe, und der Abzug hängt an der Starthöhe: über 200 Metern wird es teuer. Die besten dreißig Prozent fliegen eine Endrunde, in der die Vorrunde nicht mehr zählt.
5.5.11.13 eine Aufgabe · mit Endrunde
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F3L
Hochstart mit dem Gummiseil
Eine Aufgabe, zwei Punkte je Sekunde, und eine Landetabelle, die bis auf zwei Zehntelmeter zählt.
F3L.7 eine Aufgabe · mit Endrunde
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F3F
Zehn Strecken am Hang
Ein Lauf über 100 Meter zwischen zwei Basen, zehnmal. Die kürzeste Zeit gewinnt — keine Landung, kein Bonus, und ab fünfzehn Runden fallen zwei Streicher.
F3F.1.12 eine Aufgabe
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F3K
Wurfsegler, vierzehn Aufgaben
Jede Runde eine andere Aufgabe, und in jeder zählt eine andere Auswahl aus mehreren Starts: der letzte, die beiden letzten, die fünf längsten. Gemessen wird in Zehntelsekunden.
F3K.11 14 Aufgaben · mit Endrunde
Am Wettbewerbstag
Das Netz ist die unzuverlässigste Zutat
Auf dem Fluggelände gibt es Wind, Sonne und selten Empfang. Die Erfassung läuft deshalb im Gerät: sie startet ohne Netz, rechnet ohne Netz und gleicht ab, wenn wieder eines da ist.
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Auslosen
Gruppen, die Teamkollegen trennen und die Startreihenfolge von Runde zu Runde ändern. Wer zurückzieht, bleibt als Zustand stehen — seine geflogenen Ergebnisse tragen die Wertung seiner Gruppe weiter.
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Ansagen
Vorbereitungszeit, Arbeitszeit, Landefenster und Pilotenaufruf mit Ton und Stimme. In F5J und F3K ist die Ansage Regelwerk und kein Komfort: das Signal ist die Zeit.
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Erfassen
Je Klasse die richtige Maske, zwei Zeitnehmer wo nötig, Strafen mit Wortlaut, Wiederholungsflüge nach Absatz. Jede Eingabe trägt ein Siegel und ein Kettenglied.
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Werten
Normierung, Streicher, Strafen als Abzug, geteilte Plätze und Teamwertung — dieselbe Rechnung im Gerät und auf der Seite, damit beide dasselbe sagen.
Damit niemand danach sucht
Was es bewusst nicht tut
- Es misst nicht. Zeiten kommen von der Uhr, vom Zeitnehmer oder von der Anlage am Hang. Die Anwendung nimmt sie auf und rechnet damit.
- Es lädt nichts zu einem Hersteller hoch. Die Ergebnisse stehen auf dieser Seite.
- Es sichert sich nicht gegen den eigenen Bediener. Wer die Anwendung benutzt, erzeugt gültige Siegel — dafür sind sie da. Deshalb prüft der Server jeden Wert zusätzlich gegen Regelwerk, Startliste und Teilnehmerliste.
- Es rechnet keine Klasse, die es nicht kennt. Ein Paket einer fremden Klasse wird abgewiesen — mit Namen, nicht mit einer stillen Fehlwertung.
Der nächste Wettbewerb
Anlegen dauert fünf Schritte. Der sechste ist das Fliegen.