Hilfe

Wie funktioniert das hier?

31 Fragen mit Antworten, nach Bereichen sortiert. Die Bilder zeigen den Stand von heute; wenn etwas anders aussieht als beschrieben, ist die Beschreibung veraltet und wir freuen uns über einen Hinweis.

1

Zu einem Wettbewerb anmelden

Von der Ausschreibung bis zur verbindlichen Meldung, mit und ohne Konto.

Auf der Wettbewerbsübersicht stehen alle Wettbewerbe, die Anmeldungen annehmen. Ein Klick auf einen Wettbewerb führt zur Ausschreibung mit Termin, Ort, Startgeld und Klassen.

Die Seite eines Wettbewerbs: Termin und Ort oben, darunter der Anmeldeknopf und die Teilnehmerliste.
Die Seite eines Wettbewerbs: Termin und Ort oben, darunter der Anmeldeknopf und die Teilnehmerliste. Bild vergrößern

Der Knopf „Jetzt anmelden" startet die Anmeldung in fünf Schritten. Steht dort stattdessen „Auf die Warteliste", ist der Wettbewerb voll; die Anmeldung läuft genauso, nur landet sie auf der Warteliste.

Die fünf Schritte sind:

  1. Person — wer wird angemeldet
  2. Klassen — in welchen Klassen
  3. Team — allein oder im Team
  4. Zusatzfragen — was der Veranstalter wissen will
  5. Prüfen — alles noch einmal ansehen und verbindlich melden

Zwischen den Schritten kannst du zurückgehen; die Eingaben bleiben stehen.

Nein. Wenn der Veranstalter es erlaubt, geht die Anmeldung auch ohne Konto. Im ersten Schritt gibst du dann Vorname, Nachname und Land an; eine E-Mail-Adresse ist freiwillig.

Schritt 1 ohne Konto: Name und Land sind Pflicht, die E-Mail-Adresse nicht.
Schritt 1 ohne Konto: Name und Land sind Pflicht, die E-Mail-Adresse nicht. Bild vergrößern

Mit E-Mail-Adresse bekommst du:

  • eine Bestätigung deiner Anmeldung,
  • eine Nachricht, wenn du von der Warteliste nachrückst,
  • einen persönlichen Link, mit dem du dich selbst abmelden kannst.

Ohne Adresse gilt die Anmeldung sofort, aber du bekommst keine dieser Nachrichten. Zum Abmelden oder Ändern wendest du sich dann an den Veranstalter, der auf der Wettbewerbsseite steht.

Mit einem Konto anlegen ist es bequemer: deine Angaben stehen schon da, du siehst alle deine Anmeldungen an einer Stelle und kannst sie selbst ändern.

Im zweiten Schritt stehen die Klassen, die dieser Wettbewerb anbietet. Du kannst mehrere ankreuzen, wenn du in mehreren startest.

Schritt 2: die Klassen dieses Wettbewerbs, mehrere sind möglich.
Schritt 2: die Klassen dieses Wettbewerbs, mehrere sind möglich. Bild vergrößern

Welche Klassen es überhaupt gibt und was in ihnen geflogen wird, steht auf den Klassenseiten. Von der Startseite führt „Klassen" dorthin.

Eine Klassenseite: Regelwerk, Beschreibung und alle Wettbewerbe dieser Klasse.
Eine Klassenseite: Regelwerk, Beschreibung und alle Wettbewerbe dieser Klasse. Bild vergrößern

Fehlt eine Klasse, kann sie beantragt werden: Neue Klasse beantragen.

Im dritten Schritt entscheidest du, wie das Team in der Startliste erscheint. Es gibt mehrere Wege:

Schritt 3: Team wählen, beitreten, neu anlegen oder als Text angeben.
Schritt 3: Team wählen, beitreten, neu anlegen oder als Text angeben. Bild vergrößern
  • Kein Team — du startest allein.
  • Eigenes Team — eines deiner bestätigten Teams. Sie stehen unter Meine Teams.
  • Bestehendes Team anfragen — die Mitglieder entscheiden. Bis dahin steht deine Anmeldung, nur die Teamzuordnung ist offen.
  • Neues Team anlegen — nur mit Benutzerkonto, weil ein Team dauerhaft ist und jemandem gehören muss.
  • Teamname als Text — für den einmaligen Fall, ohne dass ein Team entsteht.

Manche Klassen verlangen ein Team. Dann lässt der Wizard „kein Team" nicht zu und sagt es dir.

Veranstalter können eigene Angaben abfragen: Lizenznummer, Übernachtung, Essen, Nachweise wie Versicherung oder das Einverständnis der Eltern. Was gefragt wird, entscheidet der Veranstalter je Wettbewerb.

Schritt 4: die Zusatzfragen dieses Wettbewerbs. Ohne Fragen steht hier ein Hinweis.
Schritt 4: die Zusatzfragen dieses Wettbewerbs. Ohne Fragen steht hier ein Hinweis. Bild vergrößern

Hochgeladene Nachweise liegen in einem nicht öffentlichen Bereich. Sie sind nur für die Verwaltung und den Veranstalter dieses Wettbewerbs abrufbar, nicht über einen Link zu erraten. Mehr dazu in der Datenschutzerklärung.

Fragt ein Wettbewerb nichts, überspringst du diesen Schritt mit „Weiter".

Der fünfte Schritt zeigt alles noch einmal: Person, Klassen, Team und ob du auf der Teilnehmer- oder der Warteliste landest.

Schritt 5: die Zusammenfassung vor der verbindlichen Anmeldung.
Schritt 5: die Zusammenfassung vor der verbindlichen Anmeldung. Bild vergrößern

Erst mit dem Häkchen und dem Knopf „Verbindlich anmelden" ist die Anmeldung da. Bis dahin ist nichts gespeichert, und du kannst jeden Schritt noch ändern.

Danach ist dein Platz reserviert. Verbindlich im Sinne des Startgeldes wird er, wenn du bezahlt hast — die Zahlungsangaben stehen auf der Wettbewerbsseite unter „Zahlung".

Auf der Seite des Wettbewerbs steht der Abschnitt „Teilnahmegebühren & Zahlung". Dort stehen die Tarife, die Zahlungsfrist und die Wege, auf denen der Veranstalter Geld annimmt.

Tarife, Zahlungsfrist, Bankverbindung und PayPal auf der Wettbewerbsseite.
Tarife, Zahlungsfrist, Bankverbindung und PayPal auf der Wettbewerbsseite. Bild vergrößern

Diese Seite nimmt kein Geld an. Es gibt hier kein Konto, keinen Warenkorb und keine Rechnung. Du zahlst direkt an den Veranstalter — per Überweisung oder, wenn er es anbietet, über seinen PayPal-Link. Beides läuft an dieser Seite vorbei.

Überweisung. Empfänger, IBAN, BIC und Kreditinstitut stehen im linken Kasten. Der Verwendungszweck ist wichtig: ohne ihn kann der Veranstalter die Zahlung nicht zuordnen, und deine Anmeldung bleibt als unbezahlt stehen. Steht dort ein Muster wie „Startgeld DEMO-2026-01, Name des Piloten", dann genau so ausfüllen.

PayPal. Bietet der Veranstalter es an, steht neben jedem Tarif ein Knopf „Mit PayPal zahlen". Der Betrag des Tarifs ist dabei schon eingetragen; bei PayPal kannst du ihn noch ändern. Das Ziel ist das PayPal-Konto des Veranstalters, nicht dieser Seite.

PayPal ist ein fremdes Unternehmen. Der Knopf ist ein gewöhnlicher Verweis, kein eingebautes Bezahlfenster: solange du nicht klickst, geht nichts an PayPal — keine Adresse, kein Cookie, kein Zählpixel. Mit dem Klick verlässt du diese Seite, und ab dann gilt die Datenschutzerklärung von PayPal; verarbeitet wird dort eigenverantwortlich und teils außerhalb der EU. Umgekehrt erfährt diese Seite von PayPal nichts, auch nicht, ob du bezahlt hast. Nachzulesen in der Datenschutzerklärung.

Wer PayPal nicht nutzen will, überweist — oder fragt nach einem anderen Weg. Ein Nachteil bei der Anmeldung entsteht dadurch nicht.

Bis wann. Die Zahlungsfrist steht neben den Tarifen. Verbindlich wird die Anmeldung mit dem Eingang des Geldes — bei knappen Plätzen entscheidet sie also mit.

Warum steht meine Anmeldung nach der Zahlung noch auf offen? Weil ein Mensch den Eingang einträgt. Der Veranstalter sieht den Betrag auf seinem Konto und setzt den Vermerk von Hand; zwischen Zahlung und Vermerk liegen leicht ein paar Tage. Das ist kein Fehler und kostet dich den Platz nicht.

Fehlt ein Tarif, stimmt ein Betrag nicht oder steht überhaupt keine Zahlungsangabe da, dann fragst du den Veranstalter — nicht uns. Wir sehen weder seine Konten noch seine Absprachen.

Hat ein Wettbewerb ein Teilnehmerlimit und ist es erreicht, kommen weitere Anmeldungen auf die Warteliste. Sie ist öffentlich sichtbar, wenn der Veranstalter die Teilnehmerliste öffentlich stellt — du siehst also, an welcher Stelle du stehst.

Teilnehmerliste und Warteliste mit Startnummer, Name, Klasse und Team.
Teilnehmerliste und Warteliste mit Startnummer, Name, Klasse und Team. Bild vergrößern

Wer zuerst kommt, gewinnt. Die Reihenfolge ergibt sich aus dem Zeitpunkt der Anmeldung und ändert sich nicht mehr. Auch eine Zahlung erkauft keinen Vorrang.

Wird ein Platz frei, rückt die nächste Anmeldung automatisch nach und bekommt eine E-Mail. Wer keine Adresse angegeben hat, wird vom Veranstalter benachrichtigt.

Mit Benutzerkonto: unter Mein Bereich steht jede deiner Anmeldungen mit den Verweisen „Anmeldung ändern" und „Zurückziehen".

Die eigene Anmeldung ändern: Klassen, Team, Ansager, Betreuer.
Die eigene Anmeldung ändern: Klassen, Team, Ansager, Betreuer. Bild vergrößern

Ändern ist möglich, solange die Anmeldung offen ist. Danach baut der Veranstalter die Startlisten, und eine Änderung von außen würde ihm die Planung verschieben — ab dann geht es über ihn.

Ohne Konto: über den Link in deiner Bestätigungsmail kannst du dich abmelden. Für Änderungen wendest du dich an den Veranstalter.

Drei Wege, je nachdem wie du gemeldet hast:

  • Mit Konto: unter Mein Bereich der Verweis „Zurückziehen". Das geht jederzeit, auch nach Anmeldeschluss.
  • Ohne Konto, mit E-Mail-Adresse: der persönliche Link in der Bestätigungsmail.
  • Ohne Adresse: beim Veranstalter melden.

Vor dem endgültigen Abmelden kommt immer eine Rückfrage. Danach rückt die Warteliste nach.

Bitte früh abmelden, wenn du nicht kommst. Der Platz nützt niemandem, wenn er bis zum Wettbewerbstag blockiert ist, und auf der Warteliste wartet vielleicht jemand.

An den Veranstalter, nicht an diese Seite. Ausschreibung, Startgeld, Zahlungen, Absagen wegen Wetter, Nachmeldungen und die Reihenfolge auf der Warteliste entscheidet er.

Seine Angaben stehen auf der Seite des Wettbewerbs. Wer dort angemeldet ist, findet auf derselben Seite einen Knopf, um ihn direkt zu erreichen.

Diese Seite verwaltet die Anmeldung — sie kennt weder die Bedingungen vor Ort noch die Absicht des Veranstalters, und sie kann für ihn nicht sprechen.

Auf der Seite des Wettbewerbs steht der Knopf „Veranstalter kontaktieren". Er erscheint, wenn du angemeldet bist und für dich oder eine von dir verwaltete Person eine Anmeldung in diesem Wettbewerb besteht.

Der geschützte Kontaktweg: Betreff, Nachricht, absenden.
Der geschützte Kontaktweg: Betreff, Nachricht, absenden. Bild vergrößern

Die Adressen bleiben verdeckt. Du siehst die Adresse des Veranstalters nicht, er sieht deine nicht. Die Nachricht geht an alle für den Wettbewerb eingetragenen Verantwortlichen, und seine Antwort kommt auf demselben Weg zurück.

Pro Wettbewerb sind zehn Nachrichten in der Stunde möglich. Das ist keine Schikane, sondern Schutz: über diesen Weg lässt sich sonst ein Postfach fluten.

Kommt die Meldung, dass keine erreichbare Adresse hinterlegt ist, dann fehlt sie beim Veranstalter. Dann hilft nur der Weg über die Angaben in der Ausschreibung.

Bist du nicht angemeldet, gibt es den Knopf nicht. Dann gilt, was in der Ausschreibung steht — dort nennt der Veranstalter seinen Kontakt.

2

Mein Konto und meine Daten

Konto anlegen, Profil pflegen, Passwort, und wohin mit einem Fehler.

Ein Konto ist für die Anmeldung nicht nötig, macht aber vieles einfacher:

  • Deine Angaben stehen bei der nächsten Anmeldung schon da.
  • Alle deine Anmeldungen an einer Stelle, mit Zahlungsstand und Listenplatz.
  • Anmeldungen selbst ändern und zurückziehen, ohne die Bestätigungsmail zu suchen.
  • Teams anlegen und verwalten.
  • Für andere melden, etwa für deine Kinder.
Mein Bereich: eigene Anmeldungen, Teams, Personen und alle Aktionen an einer Stelle.
Mein Bereich: eigene Anmeldungen, Teams, Personen und alle Aktionen an einer Stelle. Bild vergrößern

Konto anlegen dauert eine Minute. Anmelden zu einem Wettbewerb kannst du auch ohne Konto.

Über Konto anlegen. Gebraucht werden vier Angaben: Benutzername, E-Mail-Adresse, Vorname und Nachname. Ein Passwort wählst du hier noch nicht.

Das Registrierungsformular: Benutzername, E-Mail-Adresse, Name und Land.
Das Registrierungsformular: Benutzername, E-Mail-Adresse, Name und Land. Bild vergrößern

So läuft es weiter:

  1. Du bekommst eine E-Mail mit einem persönlichen Link.
  2. Der Link führt auf eine Seite, auf der du dein Passwort festlegst. Er gilt nur einmal.
  3. Danach meldest du dich wie gewohnt mit Benutzername und Passwort an.

Der Umweg über die Mail hat einen Grund: so gehört das Konto sicher zu einer erreichbaren Adresse. Ohne den Link lässt sich das Konto nicht benutzen — auch nicht von jemandem, der es unter deiner Adresse angelegt hätte.

Kommt keine Mail an? Sieh im Spam-Ordner nach. Bleibt sie aus, melde dich über Rückmeldung.

Vor- und Nachname werden gebraucht, weil daraus dein Pilotprofil entsteht — die Angaben, die in Startlisten und an die Wertungsprogramme gehen. Ändern kannst du sie später jederzeit.

Das Registrierungsformular.
Das Registrierungsformular. Bild vergrößern

Zu jedem Konto entsteht automatisch ein Pilotprofil. Dort stehen die Angaben, die in Startlisten und an die Wertungsprogramme gehen: Name, Verein, Land, und was du freiwillig ergänzt.

Falls du früher schon an Wettbewerben teilgenommen hast, gibt es dich möglicherweise bereits als Person im System, ohne Konto. Melde dich in dem Fall über Rückmeldung, dann verbinden wir beides — sonst stehst du zweimal in den Listen.

Über Passwort vergessen bekommst du eine E-Mail mit einem Link, mit dem du ein neues Passwort setzen kannst. Es genügt der Benutzername oder die E-Mail-Adresse.

Die Anmeldeseite mit dem Verweis auf „Passwort vergessen".
Die Anmeldeseite mit dem Verweis auf „Passwort vergessen". Bild vergrößern

Kommt keine Mail an, sieh im Spam-Ordner nach. Bleibt sie aus, melde dich über Rückmeldung — möglicherweise liegt eine andere Adresse im Konto als die, die du erwartest.

Dasselbe Verfahren gilt beim ersten Passwort nach der Registrierung: auch dort kommt der Link per Mail, und er gilt nur einmal.

Nach mehreren fehlgeschlagenen Versuchen sperrt die Seite die Anmeldung für eine Weile. Das ist Absicht und geht von selbst wieder weg.

Unter Mein Bereich führt „Personen, die ich melde" zu deinem Profil und zu allen, die du melden darfst. Dort lässt sich alles pflegen: Verein, Landesverband, FAI-Lizenz, Geburtsdatum, Bundesland und die Senderfrequenzen.

Das eigene Pilotprofil. Die E-Mail-Adresse gehört zum Konto und wird dort geändert.
Das eigene Pilotprofil. Die E-Mail-Adresse gehört zum Konto und wird dort geändert. Bild vergrößern

Zwei Dinge stehen bewusst nicht dort:

  • Die E-Mail-Adresse gehört zum Benutzerkonto und wird dort geändert. Zwei Stellen für dieselbe Angabe führen früher oder später zu zwei verschiedenen Wahrheiten.
  • Der Anzeigename wird aus Nach- und Vorname gebildet, weil Startlisten und Wertungsprogramme „Kislat, Rolf" erwarten.

Das Geburtsdatum wird für Altersklassen gebraucht. Öffentlich sichtbar ist es nie; in Teilnehmerlisten stehen nur Name, Verein, Land und Klasse.

Für Wettbewerbe, bei denen die Frequenzen koordiniert werden müssen. Wer auf 2,4 GHz fliegt braucht nichts anzugeben — das ist der Normalfall, und deshalb erscheinen die Kanalfelder erst, wenn du „Ich fliege auf einer anderen Frequenz" ankreuzt.

Ohne dieses Häkchen werden auch keine Kanäle gespeichert. Sonst stünden Werte im Datensatz und im Export, die in der Oberfläche niemand sieht.

Über das Formular Rückmeldung. Es hat feste Anliegen, damit die Nachricht dort landet, wo sie hingehört: Fehler, Vorschlag, Frage zum Konto, Datenschutz, Wettbewerb, Sonstiges.

Das Rückmeldeformular mit den sechs Anliegen.
Das Rückmeldeformular mit den sechs Anliegen. Bild vergrößern

Bei einem Fehler hilft: welche Seite, was du erwartet hast, was passiert ist. Mit diesen drei Angaben ist ein Fehler meist in Minuten zu finden, ohne sie oft gar nicht.

Diese Seite ist ein privates Projekt. Es gibt keine Hotline und keine Bereitschaft; Antworten kommen, wenn Zeit ist. Gelesen wird jede Rückmeldung.

Fragen zu einem Wettbewerb kann diese Seite nicht beantworten — dafür ist der Veranstalter zuständig, und auf der Wettbewerbsseite steht, wie du ihn erreichst.

3

Für andere melden: Kinder, Teams, Vereine

Wenn du nicht nur dich selbst meldest.

Unter Personen, die ich melde legst du eine Person ohne eigenes Konto an. Danach erscheint sie im ersten Schritt der Anmeldung zur Auswahl, und du meldest sie wie dich selbst.

Personen, die ich melde: anlegen, Freigabecode einlösen, Verwaltung beenden.
Personen, die ich melde: anlegen, Freigabecode einlösen, Verwaltung beenden. Bild vergrößern

Du bekommst alle Nachrichten zu diesen Anmeldungen: Bestätigung, Nachrücken von der Warteliste, Abmeldung. Das Kind braucht dafür keine eigene E-Mail-Adresse.

Wird das Kind später älter und will ein eigenes Konto, kann es das anlegen; die Verwaltung lässt sich dann beenden, ohne dass die Anmeldehistorie verloren geht.

Jede Person hat einen Freigabecode. Damit erlaubt sie jemand anderem, sie zu melden — zum Beispiel dem Partner, einem Elternteil oder dem Vereinskollegen, der die Meldungen für alle macht.

So läuft es:

  1. Die Person findet ihren Code in ihrem Bereich unter „Personen, die ich melde".
  2. Sie gibt ihn weiter, an wen sie will.
  3. Wer den Code hat, löst ihn unter Personen, die ich melde ein.
  4. Die Person bestätigt die Verwaltung per E-Mail — erst dann gilt sie.

Hat die Person kein eigenes Konto, wirkt das Einlösen sofort: es gibt niemanden, der bestätigen könnte.

Behandle den Code wie ein Passwort. Wer ihn hat, kann in deinem Namen melden und abmelden. Die Verwaltung lässt sich jederzeit beenden.

Unter Meine Teams. Ein Team hat einen Namen und Mitglieder; in der Startliste erscheint der Teamname neben den Piloten.

Meine Teams: anlegen, über den Teamcode beitreten, Mitglieder aufnehmen, verlassen.
Meine Teams: anlegen, über den Teamcode beitreten, Mitglieder aufnehmen, verlassen. Bild vergrößern

Beitreten geht über den Teamcode, den ein Mitglied weitergibt. Hat das Team schon Mitglieder, entscheidet eines von ihnen über den Beitritt. Hat es noch keine — etwa weil der Name aus der alten Seite übernommen wurde — wirkt der Beitritt sofort, denn es gibt niemanden, der entscheiden könnte.

Löschen darf nur, wer allein im Team ist. Sonst nähme ein Mitglied den anderen ihr Team weg. Bestehende Anmeldungen behalten den Teamnamen als Text, verlieren also nichts.

Ja, über die Freigabecodes. Jedes Mitglied gibt dir seinen Code, du löst ihn unter Personen, die ich melde ein, und danach stehen alle in der Auswahl des ersten Anmeldeschritts.

Für Mitglieder ohne eigenes Konto legst du die Person einfach selbst an — dann braucht es keinen Code.

Was es noch nicht gibt: mehrere Personen in einem Vorgang anmelden. Derzeit ist es eine Anmeldung pro Person, auch wenn du für zehn Leute meldest. Das ist als Verbesserung vorgemerkt.

4

Für Veranstalter

Wettbewerb anlegen, Anmeldungen verwalten, Startlisten ausgeben, Klassen beantragen.

Über Veranstalterzugang beantragen. Der Antrag geht an die Verwaltung; nach der Freigabe kannst du Wettbewerbe anlegen und verwalten.

Der Zugang gilt für deine eigenen Wettbewerbe. Du siehst und änderst nur, was du angelegt hast oder wozu dich ein anderer Veranstalter als Vertretung eingetragen hat — nicht die Anmeldungen fremder Wettbewerbe.

Über Wettbewerb anlegen in sieben Schritten: Grunddaten, Termine, Klassen, Zusatzfragen, Dateien, Sichtbarkeit und Veröffentlichen.

Der Wizard zum Anlegen eines Wettbewerbs.
Der Wizard zum Anlegen eines Wettbewerbs. Bild vergrößern

Du kannst jederzeit aufhören und später weitermachen — der Wettbewerb bleibt bis zum Veröffentlichen ein Entwurf und ist für niemanden sonst sichtbar. Den Entwurf kannst du dir ansehen, wie er später aussieht; ein Hinweis oben sagt dir, dass du einen Entwurf betrachtest.

Wichtig sind die Anmeldefenster: Beginn und Ende mit Uhrzeit. Öffnet die Anmeldung zu einer festen Uhrzeit, ist das der Moment, in dem alle gleichzeitig laden — die Uhrzeit gilt genau.

Über Exportprofile. Du legst fest, welche Spalten in welcher Reihenfolge mit welchen Überschriften ausgegeben werden, dazu Trennzeichen und Zeichenkodierung — passend zu dem, was dein Programm erwartet.

Ein Profil kann zusätzlich einen Downloadlink bekommen, den das Wertungsprogramm direkt abruft, ohne Anmeldung. Dazu drei Dinge, die du wissen solltest:

  • Der Link hat eine Frist (voreingestellt 30 Tage) und lässt sich erneuern.
  • Jeder Abruf wird protokolliert, und die Profilliste zeigt Anzahl und letzten Abruf.
  • Enthält das Profil personenbezogene Spalten wie Geburtsdatum oder E-Mail, sagt das Formular es dir ausdrücklich. Wer den Link hat, hat diese Angaben aller Teilnehmer.

Gib den Link deshalb nur an das Programm, nicht in eine Gruppe oder eine Mail an viele.

Über Neue Klasse beantragen. Der Antrag ist bewusst ausführlich, weil eine Klasse dauerhaft ist und in Startlisten, Ausschreibungen und Wertungen auftaucht.

Gebraucht werden:

  • Art — eigene Klasse oder Unterklasse einer bestehenden.
  • Bezeichnung, wie sie in Listen erscheint, etwa „F3B".
  • Technischer Schlüssel in Kleinbuchstaben, etwa f3b. Er steht später in der Adresse der Klassenseite und lässt sich nicht mehr ändern.
  • Kurzbeschreibung (30 bis 180 Zeichen) für Übersichten.
  • Ausführliche Beschreibung (mindestens 150 Zeichen): was geflogen wird, wie gewertet wird, woher die Klasse kommt.
  • Regelwerk als PDF — ohne Regelwerk keine Klasse.
  • Kachelbild für die Übersicht.
  • Ob die Klasse ein Team verlangt.

Danach entscheidet die Verwaltung. Offene Anträge stehen auf der Startseite, damit niemand zweimal dasselbe beantragt.

Das entscheidest du je Wettbewerb, in drei Stufen:

  • Öffentlich — jeder sieht sie, auch ohne Anmeldung. Das ist der Normalfall und praktisch: Teilnehmer sehen, wer kommt und ob noch Plätze frei sind.
  • Nur Teilnehmer — wer selbst gemeldet ist, sieht die Liste.
  • Nur Veranstalter — niemand außer dir und deinen Vertretungen.

Öffentlich sichtbar sind in jedem Fall nur Name, Verein, Land, Klasse, Team und Startnummer. Geburtsdatum, Adresse, Zahlungsstand und die Antworten auf Zusatzfragen sieht niemand außer dir — unabhängig von der Einstellung, und auch nicht über eine Datenschnittstelle.

5

Datenschutz und Löschung

Was gespeichert wird, wer es sieht, und wie du es löschen lässt.

Vollständig steht das in der Datenschutzerklärung. Kurz gefasst:

  • Konto: Benutzername, E-Mail-Adresse, verschlüsseltes Passwort, Zeitpunkt der Registrierung und der letzten Anmeldung.
  • Pilotprofil: Name, Land, Bundesland, Verein, Landesverband, FAI-Lizenz, Geburtsdatum, Geschlecht und auf Wunsch Senderfrequenzen.
  • Anmeldungen: Klassen, Team, Ansager, Betreuer, Zahlungsstand, Listenplatz und die Antworten auf die Zusatzfragen des Veranstalters.

Das Geburtsdatum wird für Altersklassen gebraucht. Die Altersklasse selbst wird berechnet und nicht gespeichert, und das Datum ist nie öffentlich.

Die Seite setzt keine Cookies für Statistik oder Werbung und bindet keine externen Dienste ein. Ein Sitzungscookie entsteht erst, wenn du dich anmeldest.

  • Der Veranstalter des Wettbewerbs, zu dem du gemeldet bist, und die von ihm eingetragenen Vertretungen. Er sieht die Anmeldedaten seines Wettbewerbs, nicht die anderer.
  • Die Verwaltung der Seite, soweit für Betrieb und Fehlersuche nötig.
  • Wertungsprogramme, wenn der Veranstalter einen Export einrichtet. Der Link hat eine Frist und wird protokolliert.
  • Öffentlich sind Name, Verein, Land, Klasse, Team und Startnummer — wenn der Veranstalter die Teilnehmerliste öffentlich stellt.

Eine Übermittlung außerhalb der Europäischen Union findet nicht statt.

Vieles kannst du selbst:

Für Auskunft und Löschung genügt eine Nachricht über Rückmeldung mit dem Anliegen „Auskunft oder Löschung meiner Daten". Die Adresse für Datenschutzanfragen steht außerdem in der Datenschutzerklärung.

Beim Löschen verschwindet alles, was zu dir gehört: Anmeldungen, Antworten auf Zusatzfragen samt hochgeladenen Nachweisen, Verwaltungsbeziehungen und die Person selbst. Teams bleiben bestehen, weil sie anderen gehören — du wirst nur aus der Mitgliederliste genommen.

Du hast außerdem das Recht auf Berichtigung, Einschränkung der Verarbeitung, Datenübertragbarkeit und Widerspruch, und du kannst dich bei einer Aufsichtsbehörde beschweren.

Das Konto und seine E-Mail-Adresse verschwinden. Dein Pilotprofil bleibt, wenn Anmeldungen daran hängen — es wird aber vom Konto gelöst und ist danach wie eine Person ohne Konto.

Der Grund: Startlisten und Ergebnisse vergangener Wettbewerbe sollen nicht verschwinden, weil jemand sein Konto auflöst. Ein Wettbewerbsergebnis ohne Teilnehmer wäre keins.

Hängen keine Anmeldungen daran, wird das Profil mit dem Konto gelöscht.

Willst du wirklich alles gelöscht haben, Anmeldehistorie eingeschlossen, sag das ausdrücklich über Rückmeldung — dafür gibt es einen eigenen Weg.